Морской бой — правила игры на бумаге и разбор тактики
· Правила игр
Правила морского боя: сколько кораблей и какие, почему борта не касаются, кто ходит после попадания, как расставлять флот и как искать чужой, не тратя выстрелы впустую.
Играть онлайн бесплатноПоле и флот
Каждый игрок чертит на клетчатом листе два квадрата десять на десять. Левый — свой флот, правый — чужой, куда наносят выстрелы. Столбцы подписывают буквами А, Б, В, Г, Д, Е, Ж, З, И, К (буквы Й и Ё пропускают), строки — цифрами от одного до десяти. Отсюда и знаменитое «Е-семь».
Флот у каждого одинаковый: один четырёхпалубный корабль, два трёхпалубных, три двухпалубных и четыре однопалубных. Всего десять кораблей и двадцать занятых клеток — пятая часть поля.
Корабль всегда прямой: клетки идут подряд по горизонтали или по вертикали. Углом или буквой «Г» корабли не ставят — это правило из детских дворовых вариантов, в обычной игре его нет.
Корабли не касаются — и это не мелочь
Между любыми двумя кораблями должна быть хотя бы одна пустая клетка, в том числе по диагонали. Проще запомнить так: вокруг каждого корабля идёт пустая рамка в одну клетку.
Правило выглядит формальностью, а на деле держит всю игру. Из-за него вокруг потопленного корабля заведомо пусто, и эти клетки можно вычеркнуть, не стреляя. Без этого правила подбитый корабль ничего не сообщает о соседях, и партия превращается в перебор ста клеток подряд.
Как ходят
Игроки по очереди называют клетку — «Е7». Соперник отвечает одним из трёх слов: «мимо», «ранил» или «убил». «Ранил» значит, что попали в корабль, но он ещё жив; «убил» — что подбита последняя его клетка.
Попал — стреляешь снова, и так пока не промахнёшься. Именно это правило даёт длинные серии, ради которых в морской бой и играют. Промахнулся — ход переходит.
Выигрывает тот, кто первым потопит все десять кораблей соперника.
Как расставлять свой флот
Самая частая ошибка — ставить корабли по краям и в углах, считая, что там не найдут. Ищут там в первую очередь: край поля — привычное место, и опытный соперник начинает именно с него.
Вторая ошибка — раскидать корабли поровну по всему полю. Равномерная расстановка проигрывает любому, кто ищет через клетку: он методично пройдёт поле и наткнётся на всё.
Работает обратное: сбить корабли в плотную группу в одном месте, оставив половину поля пустой. Сопернику придётся выбить много пустых клеток, прежде чем он наткнётся на первый корабль. Риск в том, что найдя один, он быстро найдёт и соседние, — но выстрелов на пустоту он потратит больше.
Однопалубные ставьте отдельно и вразброс. Они ищутся дольше всего: правило «через клетку» их не ловит, и часто именно они решают затянувшийся бой.
Как искать чужой флот
Пока никого не задели, бейте не подряд, а через клетку — по диагоналям, как по чёрным клеткам шахматной доски. Логика простая: самый короткий корабль (кроме однопалубных) занимает две клетки, значит проверять каждую вторую достаточно, чтобы ни одного не пропустить. Это вдвое сокращает работу.
Задели — переходите к добиванию: бейте по четырём соседним клеткам, но НЕ по диагональным: по диагонали корабль не продолжается никогда.
Как только попали второй раз, направление известно. Дальше бейте только вдоль этой линии: сначала в одну сторону до промаха или до края, потом от первого попадания в другую.
Потопили — вычеркните всю рамку вокруг корабля. Там пусто по правилам, и стрелять туда — терять ход.
Приём, который решает конец партии
Ближе к концу боя посмотрите, что осталось у соперника. Если самый большой из недобитых кораблей трёхпалубный, то любая пустая область шириной в одну-две клетки его вместить не может — стрелять туда бессмысленно, пока есть места пошире.
Приём отсекает половину оставшегося поля и обычно даёт выигрыш в шесть-восемь выстрелов. Так играют те, кто выигрывает у случайных соперников почти всегда.
Как играли на бумаге
На листе в клетку чертили два поля рядом. Ходы записывали прямо в чужом поле: точка — мимо, крестик — попал. Записывать обязательно, иначе через двадцать ходов начинаешь бить в уже проверенные клетки, а это чистая потеря хода.
Спорные случаи решались тем, что после боя листы показывали друг другу. Отсюда и главное неписаное правило: свой лист заполняют до начала игры и не трогают потом.
Откуда игра взялась
Игра появилась в начале двадцатого века и разошлась по окопам Первой мировой — играть в неё можно было чем угодно на чём угодно. В США её в 1931 году выпустили как «Battleship», в шестидесятых она вышла настольной коробкой с пластиковыми полями, а в семидесятых стала одной из первых игр на домашних компьютерах.
В России в неё играли на тетрадных листах в клетку в основном на уроках, и именно поэтому правила у всех чуть разные: где-то разрешали корабли углом, где-то давали второй выстрел только после «убил». Общими остаются четыре вещи: поле десять на десять, десять кораблей, борта не касаются, попал — ходи снова.
Частые вопросы
Сколько кораблей должно быть в морском бое на бумаге?
В обычном варианте на поле 10×10 у каждого игрока десять кораблей: один на четыре клетки, два на три, три на две и четыре на одну. Вместе они занимают двадцать клеток. Размеры флота одинаковы у обоих игроков; другой набор возможен только по договорённости до начала партии.
Можно ли ставить корабль буквой «Г» в морском бое?
В описанных здесь правилах нельзя: клетки одного корабля идут подряд по прямой, горизонтально или вертикально. Изгибы и диагональное расположение не допускаются. В домашних вариантах иногда разрешают корабли буквой «Г», но такое исключение нужно согласовать до расстановки, а не после первого попадания.
Можно ли ставить корабли рядом или углами в морском бое?
В обычном варианте разные корабли не касаются ни сторонами, ни углами: между ними остаются пустые клетки, включая диагональные. Край поля при этом использовать можно. После потопления корабля отметьте пустую рамку вокруг него — туда стрелять уже незачем. Это правило о разных кораблях; палубы одного корабля, наоборот, соединены сторонами.
Как искать корабли, чтобы выиграть в морской бой на бумаге?
Отмечайте каждый выстрел, чтобы не повторять проверенные клетки. Пока ищете корабли длиной от двух клеток, можно стрелять через клетку, как по одному цвету шахматной доски. После попадания проверяйте соседей сверху, снизу, слева и справа; найдя вторую палубу, продолжайте вдоль той же линии. Вокруг потопленного корабля вычеркните пустую рамку. Однопалубные придётся искать отдельно: поиск через клетку может их пропустить. Эти приёмы сокращают лишние выстрелы, но не гарантируют победу.
Сыграть прямо сейчас
Правила проще всего понять на первой же партии. Игра открывается в браузере — ничего не нужно скачивать и не нужно регистрироваться.
Морской бой